5 Desafíos de Hacer la Universidad en el Metaverso

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5 Desafíos de Hacer la Universidad en el Metaverso

(The Conversation) — Cada vez más universidades se están convirtiendo en “metaversidades”, llevando sus campus físicos a un mundo virtual en línea, a menudo llamado el “metaverso”. Una iniciativa cuenta con 10 universidades y colegios de EE. UU. que trabajan con Meta, la empresa matriz de Facebook, y la empresa de realidad virtual VictoryXR para crear réplicas en línea en 3D, a veces llamadas “gemelos digitales”, de sus campus que se actualizan en vivo a medida que las personas y los elementos se mueven a través del espacios del mundo real.

Algunas clases ya están sucediendo en el metaverso. Y VictoryXR dice que para 2023, planea construir y operar 100 campus gemelos digitales, que permiten un entorno grupal con instructores en vivo e interacciones de clase en tiempo real.

Un constructor de metaversidad, la Universidad Estatal de Nuevo México, dice que quiere ofrecer títulos en los que los estudiantes puedan tomar todas sus clases en realidad virtual, a partir de 2027.


Hay muchos beneficios de tomar clases universitarias en el metaverso, como el aprendizaje visual en 3D, una interactividad más realista y un acceso más fácil para los estudiantes que se encuentran lejos. Pero también hay problemas potenciales. Mi investigación reciente se ha centrado en los aspectos éticos, sociales y prácticos del metaverso y los riesgos, como las violaciones de la privacidad y las infracciones de seguridad. Veo cinco desafíos:

1. COSTE Y TIEMPO SIGNIFICATIVOS

El metaverso proporciona una alternativa de aprendizaje de bajo costo en algunos entornos. Por ejemplo, construir un laboratorio de cadáveres cuesta varios millones de dólares y requiere mucho espacio y mantenimiento. Un laboratorio virtual de cadáveres ha hecho que el aprendizaje científico sea asequible en la Universidad de Fisk.

Sin embargo, las licencias para contenido de realidad virtual, la construcción de campus gemelos digitales, los cascos de realidad virtual y otros gastos de inversión agregan costos para las universidades.

Una licencia de curso de metaverso puede costar a las universidades al menos $ 20,000 y podría llegar hasta $ 100,000 para un campus gemelo digital. VictoryXR también cobra una cuota de suscripción anual de $200 por estudiante para acceder a su metaverso.

Se incurre en costos adicionales para los cascos de realidad virtual. Si bien Meta proporciona una cantidad limitada de sus auriculares de realidad virtual, Meta Quest 2, de forma gratuita para las metaversidades lanzadas por Meta y VictoryXR, eso es solo una parte de lo que se puede necesitar. La versión de gama baja de 128 GB de los auriculares Meta Quest 2 cuesta $ 399,99. Administrar y mantener una gran cantidad de auriculares, incluido mantenerlos completamente cargados, implica costos operativos y tiempo adicionales.

Las universidades también deben dedicar una cantidad significativa de tiempo y recursos para brindar capacitación a los docentes para que brinden cursos de metaverso. Se necesitará aún más tiempo para impartir cursos de metaverso, muchos de los cuales necesitarán materiales digitales completamente nuevos.

La mayoría de los educadores no tienen la capacidad de crear sus propios materiales didácticos de metaverso, lo que puede implicar la combinación de videos, imágenes fijas y audio con texto y elementos de interactividad en una experiencia en línea inmersiva.

2. PREOCUPACIONES SOBRE PRIVACIDAD DE DATOS, SEGURIDAD Y SEGURIDAD

Los modelos comerciales de las empresas que desarrollan tecnologías de metaverso se basan en la recopilación de datos personales detallados de los usuarios. Por ejemplo, las personas que quieran usar los cascos de realidad virtual Oculus Quest 2 de Meta deben tener cuentas de Facebook.

Los auriculares pueden recopilar datos muy personales y confidenciales, como la ubicación, las características físicas y los movimientos de los estudiantes y las grabaciones de voz. Meta no ha prometido mantener la privacidad de esos datos ni limitar el acceso que los anunciantes puedan tener.

Meta también está trabajando en un casco de realidad virtual de gama alta llamado Project Cambria, con capacidades más avanzadas. Los sensores en el dispositivo permitirán que un avatar virtual mantenga el contacto visual y haga expresiones faciales que reflejen los movimientos oculares y la cara del usuario. Esa información de datos puede ayudar a los anunciantes a medir la atención de los usuarios y orientarlos con publicidad personalizada.

Los profesores y estudiantes no pueden participar libremente en las discusiones de clase si saben que todos sus movimientos, su discurso e incluso sus expresiones faciales están siendo observados por la universidad y por una gran empresa de tecnología.

El entorno virtual y su equipo también pueden recopilar una amplia gama de datos del usuario, como el movimiento físico, la frecuencia cardíaca, el tamaño de la pupila, la apertura de los ojos e incluso señales de emociones.

Los ciberataques en el metaverso podrían incluso causar daños físicos. Las interfaces de metaverso brindan información directamente a los sentidos de los usuarios, por lo que engañan efectivamente al cerebro del usuario para que crea que se encuentra en un entorno diferente. Las personas que atacan los sistemas de realidad virtual pueden influir en las actividades de los usuarios inmersos, incluso induciéndolos a moverse físicamente a lugares peligrosos, como la parte superior de una escalera.

El metaverso también puede exponer a los estudiantes a contenido inapropiado. Por ejemplo, Roblox ha lanzado Roblox Education para llevar entornos virtuales interactivos en 3D a las aulas físicas y en línea. Roblox dice que tiene fuertes protecciones para mantener a todos a salvo, pero ninguna protección es perfecta, y su metaverso involucra contenido generado por el usuario y una función de chat, que podría ser infiltrada por depredadores o personas que publican pornografía u otro material ilegal.


Una clase de la Universidad de Stanford llevó a los estudiantes a una exploración de elementos virtuales y físicos que fusionan mundos.

3. FALTA DE ACCESO RURAL A INFRAESTRUCTURA AVANZADA

Muchas aplicaciones de metaverso, como los videos en 3D, consumen mucho ancho de banda. Requieren redes de datos de alta velocidad para manejar toda la información que fluye entre los sensores y los usuarios en el espacio virtual y físico.

Muchos usuarios, especialmente en áreas rurales, carecen de la infraestructura para admitir la transmisión de contenido de metaverso de alta calidad. Por ejemplo, el 97 % de la población que vive en áreas urbanas de EE. UU. tiene acceso a una conexión de alta velocidad, en comparación con el 65 % en áreas rurales y el 60 % en tierras tribales.

4. ADAPTACIÓN DE LOS RETOS A UN NUEVO ENTORNO

Construir y lanzar una metaversidad requiere cambios drásticos en el enfoque de enseñanza y aprendizaje de una escuela. Por ejemplo, los estudiantes del metaverso no son solo receptores de contenido, sino participantes activos en juegos de realidad virtual y otras actividades.

La combinación de tecnologías avanzadas, como el aprendizaje inmersivo basado en juegos y la realidad virtual con inteligencia artificial, puede crear experiencias de aprendizaje personalizadas que no son en tiempo real pero que aún se experimentan a través del metaverso. Los sistemas automáticos que adaptan el contenido y el ritmo de aprendizaje a la capacidad y el interés del estudiante pueden hacer que el aprendizaje en el metaverso sea menos estructurado, con menos reglas establecidas.

Esas diferencias requieren modificaciones significativas en los procesos de evaluación y seguimiento, como cuestionarios y pruebas. Las medidas tradicionales, como las preguntas de opción múltiple, son inapropiadas para evaluar las experiencias de aprendizaje individualizadas y no estructuradas que ofrece el metaverso.

5. SESGOS AMPLIFICADORES

Los sesgos de género, raciales e ideológicos son comunes en los libros de texto de historia, ciencia y otras materias, lo que influye en cómo los estudiantes entienden ciertos eventos y temas. En algunos casos, esos sesgos impiden el logro de la justicia y otros objetivos, como la igualdad de género.

Los efectos de los sesgos pueden ser aún más poderosos en entornos de medios enriquecidos. Las películas son más poderosas para moldear las opiniones de los estudiantes que los libros de texto. El contenido del metaverso tiene el potencial de ser aún más influyente.

Para maximizar los beneficios del metaverso para la enseñanza y el aprendizaje, las universidades y sus estudiantes tendrán que luchar con la protección de la privacidad de los usuarios, la capacitación de los maestros y el nivel de inversión nacional en redes de banda ancha.

Este artículo se vuelve a publicar de The Conversation bajo una licencia Creative Commons. Lea el artículo original.

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