El Apollo 40 Under 40 Asia Pacífico en el punto de mira: Heecheon Kim

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El Apollo 40 Under 40 Asia Pacífico en el punto de mira: Heecheon Kim

A los ojos del artista surcoreano Heecheon Kim, la tecnología moderna no se preocupa por producir imágenes. En cambio, “el objetivo de los desarrolladores es cómo hacer que la tecnología sea invisible para que no puedas distinguir entre el entorno mediado por la tecnología y tu mundo real”. En su práctica de videoarte, Kim plantea preguntas insistentes sobre la naturaleza de nuestro ser digital mediante la adaptación de software electrónico convencional, como rastreadores GPS, filtros de imagen AR y entornos VR para triangular la convergencia de la tecnología de consumo, los medios de comunicación y la cultura de Internet. “Siento que hay dos yoes”, dice, “y el tema más importante en mi trabajo es: ¿cómo puedo ser yo mismo en esta era?”

Uno de los primeros intentos convincentes de responder a esta pregunta fue paseo en trineo (2016). Este video de un solo canal de 17 minutos, encargado por la Bienal de Mediacity de Seúl 2016, despliega filtros de intercambio de rostros, secuencias de reproducción de videojuegos y paisajes urbanos simulados de Seúl para generar una secuencia desorientadora de imágenes, todas las cuales están acompañadas por una narración no lineal. exploraciones entrelazadas de identidad, comunicación y creencias. Este trabajo innovador estableció a Kim como uno de los artistas jóvenes más prometedores de Corea del Sur, generando un interés internacional generalizado en su práctica; hasta la fecha, sus obras se han incluido en exposiciones bienales en Estambul (2017), Gwangju (2018) y El Cairo (2019) y en importantes exposiciones en museos de EE. UU., China, Filipinas, Dinamarca y Alemania.

En los años transcurridos desde paseo en trineo, Kim ha continuado produciendo obras que existen dentro del intersticio entre lo real y lo virtual. Videos de un solo canal como Cada cosa suave a través de Mesher (2018) y En lo profundo de los tanques que se bifurcan (2019), abordan las implicaciones conceptuales y prácticas de la realidad virtual y sus efectos sobre cómo pensamos, arrojando luz sobre los comportamientos y las percepciones que surgen en el espacio virtual. Aunque estos trabajos ampliaron la investigación de Kim sobre los problemas de la conciencia virtual, no fue hasta el año pasado que produjo un trabajo específicamente para una plataforma de realidad virtual; Fantasma (1990) (2021) hizo uso de los auriculares Oculus VR para permitir a los espectadores sumergirse en un entorno simulado en 3D y experimentar directamente las incongruencias psicológicas facilitadas en él.

“Con un trabajo de video de un solo canal, siempre puedes apartar la mirada de la pantalla y revisar tu cuerpo de inmediato”, dice Kim. “Pero en realidad virtual, si quieres sentir tu cuerpo, debes concentrarte en la gravedad del cuerpo”. […] No puedes estar al 100 por cien en la realidad virtual, pero tampoco puedes ser al 100 por cien tú mismo”. la narrativa de Fantasma (1990) se centra en los levantadores de pesas, que se abstienen de levantar pesas frente a los espejos y, en cambio, se obligan a ‘revisar sus cuerpos’ a través de estímulos sensoriales. Optan por ignorar sus propios reflejos, explica Kim, porque cuando se miran en el espejo “sientes que eres tú, pero en realidad no lo eres; quieres sentirte seguro revisando tu forma en el espejo, pero en realidad no es seguro.’

Tales desconexiones son fundamentales para la práctica de videoarte de Kim y se destacan por su uso frecuente de narradores en primera persona. En Fantasma (1990), Kim separa el audio en dos capas, una se reproduce a través del dispositivo Oculus y la otra proviene de los altavoces ubicados dentro del espacio de exhibición. Explica que “lo principal que quieren los desarrolladores de realidad virtual es que experimentes lo mismo que el personaje”. Entonces, si ese personaje dice algo, quiere que suene como si fueras tú quien está hablando’. Aunque la realidad virtual se propone hacer que el público experimente un entorno determinado como si realmente estuviera allí, Kim insiste en que sus obras se resisten a esta tendencia: “Tú no eres esa persona, pero aún estás allí, quizás atrapado junto con el narrador”. Puedes oír lo que dice, pero está claro que en realidad no eres esa persona.

Esta extraña sensibilidad de ser dos cosas a la vez refleja los efectos insidiosos de Internet en la conciencia contemporánea, dividiéndonos a cada uno de nosotros en identidades en línea y fuera de línea. Tradicionalmente, la pantalla ha actuado como una forma de mediar entre estos yoes divididos; para Kim, sin embargo, depender de imágenes está reñido con los desarrollos tecnológicos recientes. “Todavía no tengo la respuesta sobre cómo puedo hacer que funcione sin crear ninguna imagen que realmente capture a alguien”, dice. En una era en la que nos define cada vez más según nuestras acciones y encuentros en el espacio digital, el trabajo de Kim representa la tenue relación entre representación y realidad: “Todavía estoy explorando cómo hacer que las imágenes de mis obras sean inestables”.

Andy St. Louis es un crítico de arte con sede en Seúl y fundador de Seoul Art Friend, una plataforma en línea dedicada a promover el arte coreano contemporáneo.

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