El metaverso son las personas.

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Bob Taylor tenía un problema.

El nuevo jefe de la ‘Oficina de Técnicas de Procesamiento de la Información’ (IPTO) de DARPA, la ‘agencia de proyectos de investigación avanzada’ del Departamento de Defensa de EE. UU., de nombre inocuo pero increíblemente influyente, se mudó a sus oficinas del Pentágono en 1966 para encontrar tres computadoras terminales. “Uno de ellos se fue al MIT, otro a un laboratorio de investigación en Santa Mónica y otro a la tripulación en UC Berkeley. Necesitaba una máquina diferente para hablar con cada uno de estos grupos. Y comencé a preguntarme por qué”.

Desde su fundación en 1962, la IPTO había lavado el presupuesto de investigación del Pentágono en una variedad de ideas en el extremo más alejado de la informática. Su primer director, JCR Licklider, financió los esfuerzos para hacer que la informática sea ‘interactiva’; en pocas palabras, debería poder acercarse a cualquier computadora, en cualquier lugar, e inmediatamente hacer que cumpla sus órdenes. Que básicamente todas las computadoras funcionen de esta manera hoy en día es un testimonio de la influencia de esas primeras subvenciones de IPTO.

La conectividad, a través de interacciones en la computadora, parecía generar algo más grande que la suma de las partes.

Ivan Sutherland, el segundo director de IPTO, obtuvo su puesto porque, gracias a una subvención de Licklikder, inventó el primer programa informático verdaderamente interactivo. ‘Sketchpad’ permite a los usuarios tocar la pantalla de una computadora con un dispositivo similar a un mouse conocido como ‘lápiz óptico’, y luego dejar que dibujen lo que quieran en esa pantalla. Nuevamente, básicamente todas las computadoras hacen esto todo el tiempo, hoy.

Sutherland aportó una visión más amplia a la IPTO: una “pantalla definitiva” que abrió la puerta a los gráficos 3D, la realidad virtual y aumentada, un giro en la informática que puso al ser humano en el centro de la acción, en lugar de en algún lugar de la periferia. La investigación patrocinada por IPTO sobre la “computación centrada en el ser humano” se convirtió en el centro de toda nuestra concepción moderna de la computación.



Sutherland entregó el IPTO a Bob Taylor, porque ambos acordaron sobre la siguiente dirección esencial para la computación: una red para conectar todas estas máquinas interactivas y ricas en gráficos. Taylor sabía que una red podría ayudar a unir a todos sus investigadores remotos en una sola comunidad, porque ya lo había visto suceder. Los primeros programas de computadora interactivos hicieron posible que una sola y costosa computadora procesara acciones de muchos usuarios simultáneamente. Taylor observó a esos usuarios conectados comunicarse entre sí, inventando programas de correo electrónico y chat y mucho más, para aprovechar al máximo su conectividad. La conectividad, a través de interacciones en la computadora, parecía generar algo más grande que la suma de las partes.

Nuevamente, este hecho nos parece tan obvio, más de cincuenta años después, que rara vez lo notamos. La red nos hace más inteligentes. (La red también amplía una gama de características humanas que son menos atractivas, pero esa lección aún está en el futuro). Taylor financió a los investigadores que construyeron una ‘red de redes’: la Red de la Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados, o ARPANET.

La conectividad, a través de interacciones en la computadora, parecía generar algo más grande que la suma de las partes.

Aunque nadie lo sabía en ese momento, ARPANET formó el embrión de la Internet actual. Todas sus técnicas básicas, para deslizar datos en pequeños “paquetes” ordenados, que luego podrían enrutarse desde cualquier lugar a cualquier otro lugar, se inventaron, probaron y mejoraron en ARPANET. Lo mejor de todo fue que Taylor se aseguró de que todo el trabajo estuviera disponible gratuitamente para cualquier investigador o institución que quisiera experimentar, modificar o simplemente usar ARPANET. La idea de que las redes deberían estar abiertas a todos, porque benefician a todos, se origina con Bob Taylor, IPTO y ARPANET.

Avance rápido hasta 1986: la ‘revolución de las microcomputadoras’ trae la computación al hogar. Los diseñadores de juegos Chip Morningstar y Randy Farmer se preguntaron qué podría pasar cuando conectaran a decenas de miles de jugadores dentro de ‘Habitat’, su primer mundo virtual compartido de este tipo, algo que ahora llamaríamos un ‘juego de rol en línea multijugador masivo’. ‘.

Los gráficos de Habitat no eran muy sofisticados: no en una computadora, solo una diezmilésima parte de la potencia de las que usamos hoy. Las velocidades de conexión al servidor que permitían a los jugadores enviarse mensajes mientras exploraban el mundo virtual compartido podrían llamarse generosamente pokey. Para mantener a los jugadores comprometidos, Farmer elaboró ​​toda una serie de acertijos para resolver después de iniciar sesión en su mundo virtual compartido. “Calculé que les llevaría al menos unos días resolver el rompecabezas”, recuerda Farmer. “Vaya, estaba equivocado. Ese acertijo se resolvió en minutos, y el jugador que lo resolvió compartió su solución con otros jugadores, quienes la compartieron con otros”. En cuestión de minutos, el juego de rompecabezas cuidadosamente construido por Farmer implosionó.

“En muchos sentidos, es bueno que la tecnología detrás de Habitat fuera tan primitiva. Nos mantuvo enfocados en lo que realmente importaba: ¡las personas!”

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Sin embargo, a los jugadores de Habitat no podría importarles menos. Los jugadores de Habitat se conectaban entre sí, conversando en las ‘salas’ creadas por Farmer y creando las suyas propias. “Aprendimos de inmediato que consumir contenido es menos interesante que comunicar y crear”.

Incluso los errores de Habitat, de los cuales hubo muchos, abrieron nuevas posibilidades para los jugadores. “Un error permitía a los jugadores ganar mucho dinero”: Habitat no es simplemente el primer juego multijugador en línea, Farmer también inventó una economía monetaria completa para operar dentro de él. “Y usaron ese dinero para crear nuevos juegos dentro de Habitat”.

Los jugadores querían deleitarse unos a otros con sus creaciones dentro de Hábitat porque, como ya había aprendido Bob Taylor, la conectividad generaba creatividad. Sin embargo, nada de eso tenía que ver con gráficos sofisticados o conexiones súper rápidas. “En muchos sentidos, es bueno que la tecnología detrás de Habitat fuera tan primitiva”, dice Morningstar. “Nos mantuvo enfocados en lo que realmente importaba: ¡las personas!”

Hábitat nunca tuvo éxito: el editor Lucasfilm tuvo dificultades para comercializar el primer juego de rol en línea multijugador masivo del mundo en un mundo que nunca antes había visto algo así. Afortunadamente, Chip y Randy resumieron lo que aprendieron en un ensayo encantador, “Las lecciones del hábitat de Lucasfilm”, que inspiró a una generación de diseñadores de juegos en línea a recordar que las personas son el punto central de la conectividad, y que la conectividad conduce naturalmente a la creatividad.

Con casi dos décadas de redes sociales detrás de nosotros, todos sabemos el valor y los peligros de conectarse.

Una década más tarde, con la Web en pleno apogeo y decenas de millones de hogares conectados a ARPANET despojados de sus conexiones con el sector de defensa, Mark Jeffrey aprendería la misma lección, una y otra vez. ‘The Palace’, un programa de chat visual en 2D, despegó como un cohete, pero no debido a todas las marcas de moda o artistas famosos que usaban la herramienta: la gente solo quería conectarse y hablar entre sí. “El Palacio se trataba de las otras personas. Todos querían charlar. Entonces, el producto no era realmente The Palace, el producto eran las otras personas”.

Con casi dos décadas de redes sociales detrás de nosotros, todos sabemos el valor y los peligros de conectarse. La tecnología nos ayuda a conectarnos, pero ese nunca ha sido el punto: Bob Taylor tenía terminales de computadora; Chip y Randy tenían computadoras personales baratas y rudimentarias; Mark Jeffrey tenía PC rápidas y un vasto contenido disponible a través de la Web. Todo importaba y, sin embargo, nada importaba. Ya sea que lo llame ARPANET o Habitat o The Palace o Metaverse, esta nunca ha sido una historia sobre la evolución de la tecnología. Esta es la historia de una conversación que ha estado ocurriendo desde que los humanos han sido humanos. Las tecnologías cambiarán. La gente permanecerá, conectada e infinitamente creativa.

Para obtener más historias sobre las personas mencionadas en esta columna, consulte mi nueva serie de podcasts.Una breve historia del metaverso‘!

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