Los consumidores se cansan del metaverso, de verdad

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Los consumidores se cansan del metaverso, de verdad

No solo vamos a jugar en el metaverso, vamos a comprar, comprar, vender, socializar e incluso trabajar en las realidades virtuales 3D. Pregúntele a los ejecutivos de marketing de cualquier marca de consumo superior.

Pero tanto los especialistas en marketing como los gerentes pueden tener un duro despertar ya que el pequeño pero creciente ecosistema del metaverso se encuentra con un problema creciente con el mareo cibernético, una versión digital del mareo que parece ser mucho más común con los auriculares de realidad virtual.

Publicaciones que van desde Glamour hasta Neuroscience News han comenzado a escribir al respecto, pero la enfermedad cibernética no es solo una condición que acapara los titulares.

Los estudios clínicos publicados por los Institutos Nacionales de Salud (NIH) y Nature llevan títulos como “Reducción del cibersickness en realidad virtual de 360 ​​grados” y “Predictores clínicos de cibersickness en realidad virtual (VR) entre personas muy estresadas”.

“A pesar de los avances tecnológicos en Realidad Virtual (VR), los usuarios luchan constantemente contra los sentimientos de náuseas y desorientación, la llamada ciberenfermedad”, comenzaba el resumen de este último. “Los síntomas de la enfermedad cibernética causan una gran incomodidad y dificultan la experiencia inmersiva de la realidad virtual”.

El estudio de Nature señaló que la enfermedad cibernética no es solo algo que podría afectar los juegos del metaverso.

“El uso de la realidad virtual (VR) en el tratamiento de los trastornos psiquiátricos está aumentando, y la enfermedad cibernética se ha convertido en un obstáculo importante a superar”, dijo, advirtiendo que “los factores clínicos que afectan la enfermedad cibernética aún no se comprenden bien”.

de 9 a 5

Empresas que van desde Meta y el fabricante de juegos multijugador masivo en línea (MMO) Fortnite hasta plataformas de metaverso basadas en blockchain como Decentraland y The Sandbox afirman que es donde todos pasaremos nuestras horas libres, muchos empleadores planean que pasemos trabajando. días allí también.

El CEO de Meta, Mark Zuckerberg, ha estado presentando agresivamente sus sueños de metaverso como un lugar para que los trabajadores colaboren y pasen el rato fuera de horario. Y “Web3”, en realidad un futuro Internet centrado en la privacidad y basado en blockchain, se ha puesto tan de moda que los especialistas en marketing y, cada vez más, los C-suites han sentido que requiere una estrategia e incluso un director de metaverso.

En el frente de 9 a 5, los fabricantes de automóviles han sido los primeros en adoptar, con compañías que van desde el fabricante de hiperautomóviles Rimac Bugatti hasta BMW en equipo con el fabricante de chips gráficos Nvidia para construir entornos de trabajo de estilo metaverso que manejan todo, desde herramientas de diseño físico y espacios de reunión hasta marketing. entornos donde los compradores potenciales pueden probar vehículos y experimentar las opciones de diseño de interiores.

Pero otros, desde la multinacional de fabricación Siemens hasta el gigante de la consultoría Deloitte, están utilizando Omniverse Cloud de Nvidia como base sobre la cual construir estos mini-metaversos para los clientes.

Ver: Nvidia y Deloitte Beat Meta to Punch con la oferta Enterprise VR

Según un artículo de abril en Harvard Business Review, “el metaverso parece estar listo para remodelar el mundo del trabajo en al menos cuatro formas principales: nuevas formas inmersivas de colaboración en equipo; el surgimiento de nuevos colegas digitales habilitados para IA; la aceleración del aprendizaje y la adquisición de habilidades a través de la virtualización y las tecnologías gamificadas; y el eventual surgimiento de una economía de metaverso con empresas y roles de trabajo completamente nuevos”.

demasiado metaverso

A pesar de la baja cantidad de usuarios reales, marcas como Wendy’s y Samsung se han establecido: Wendyverse se encuentra en Horizon Worlds de Meta y en el espacio de eventos 837X del gigante de la electrónica en Decentraland, y muchas más se están acumulando.

Lee mas: Samsung da la bienvenida a los usuarios a su metaverso en CES 2022

Sin embargo, un estudio reciente en la Universidad de Coburg en Alemania encontró resultados deprimentes. Dos de los 18 voluntarios que pasaron una semana laboral completa en una versión del metaverso con auriculares VR abandonaron con síntomas de ciberenfermedad el primer día.

Los 16 restantes dijeron que sintieron que su carga de trabajo aumentó un 35 %, la frustración aumentó un 42 %, la fatiga visual casi un 50 % y el flujo de trabajo autoevaluado de los participantes disminuyó un 14 % y su productividad percibida disminuyó un 16 %.

Dejando a un lado los resultados del mal ambiente de trabajo, plantea una pregunta seria sobre las compras y la socialización en el metaverso: después de un día completo de trabajo, ¿quién va a querer ir al metaverso para pedir la cena o comprar zapatos?

No es un buen augurio para los negocios o el comercio en el metaverso.

Nuevo estudio PYMNTS: cómo los consumidores usan los bancos digitales

Una encuesta de PYMNTS a 2124 consumidores de EE. UU. muestra que, si bien dos tercios de los consumidores han utilizado FinTechs para algún aspecto de los servicios bancarios, solo el 9,3 % los llama su banco principal.

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https://www.pymnts.com/news/retail/2022/consumers-increasingly-expect-prepared-meals-at-the-grocery-store/parcial/

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